重装系统时,我机上的天2服务端和客户端都格掉了,没什么东西可发的了,现在发一下自己DIY的一些心得,可能以前有人发过了,我再发一下给新手参考下,高手们不要见怪^_^让大家做个有特色的服^_^ ============================================================ 武器: data\stats\weapon <set val='380' order='0x08' stat='pAtk' /> 物理攻击 设定为380 <set val='250' order='0x08' stat='mAtk' />魔法攻击 设定为250 <set val='10' order='0x08' stat='rCrit' />这个忘了,好像是致命机率 <set val='325' order='0x08' stat='pAtkSpd' /> 攻击速度 设定为325 <mul val='1.35' order='0x40' stat='maxHp' /> 最大HP加35% <mul val='1.45' order='0x40' stat='maxMp' /> 最大MP加45% <mul val='1.05' order='0x40' stat='pDef' /> 防加5% <mul val='1.05' order='0x40' stat='mDef' /> 魔防加5% <mul val='1.10' order='0x40' stat='pAtk' /> 物理攻击加10% <mul val='1.10' order='0x40' stat='mAtk' /> 魔法攻击加10% <mul val='1.15' order='0x40' stat='pAtkSpd' /> 物理攻击速度加15% <mul val='1.15' order='0x40' stat='mAtkSpd' /> 魔法攻击速度加15% <mul val='1.20' order='0x40' stat='accCombat'/> 命中加20% <add stat='INT' order='0x10' val='10'> </add> INT加10 (STR,WIN,DEX等都一样) <mul val='1.10' order='0x40' stat='sDef' /> 盾挡格加10%(还没测试过) (武器也可以减效果的,见下面防具) ============================================================ weapongrp.txt: item_begin 武器设定开始 object_id=1 武器ID object_name=[] body_part={rhand} 手持型态[rhand:右手][lrhand:双手](lhand:左手.试过没.呵呵) animation=1 手持姿态[0:左手拿][1:右手拿][2:双手握剑][3:双手剑][4:双手握矛/杖][5:握弓][6:未知?][7:拳套类] drop_type=1 丢在地上时的型态[0~3] drop_anim_type=1 丢在地上时的姿态[0~3] drop_radius=7.3 丢在地上时的半径 drop_height=15 丢在地上时的高度 drop_mesh={[LineageWeapons.small_sword_m00_wp]} 丢在地上时的骨架 drop_texture={[LineageWeaponsTex.small_sword_t00_wp]} 丢在地上时的图档 icon=[icon.weapon_small_sword_i00] 物品栏上的ICON图档 mesh={[LineageWeapons.small_sword_m00_wp]} 武器的的骨架 texture={[LineageWeaponsTex.small_sword_t00_wp]} 武器的图档 crystallizable=0 武器的结晶数量 item_sound={[ItemSound.sword_small_1];[ItemSound.sword_small_2];[ItemSound.sword_small_6];[ItemSound.public_sword_shing_1]} 武器功击时的声音 drop_sound=[ItemSound.itemdrop_weapon_sword] 武器丢在地上时的声音 equip_sound=[ItemSound.itemequip_weapon_sword] 穿着武器时的声音 weight=150 武器的重量 soulshot_count=0 灵魂弹数目 spiritshot_count=0 魔灵弹数目 material_type=steel 武器的材质 crystal_type=none 武器的水晶类型[none;D;C;B;A;S] physical_damage=8 武器的物理攻击 random_damage=10 武器的攻击落差 weapon_type=sword 武器的型态 critical=8 武器的爆击率 hit_modify=0 武器的命中修正 avoid_modify=0 武器的回避修正 shield_defense=0 盾的防御 shield_defense_rate=0 盾的挡格率 attack_speed=379 武器的攻击攻速 mp_consume=0 武器的魔法消耗 magical_damage=6 武器的魔法攻击 durability=95 武器的耐久度 effect_c_s={[]} c3_attr1=0 c3_attr2=0.00 c3_attr3=0.00 c3_attr4=1.00 c3_attr5=1.00 效果(LineageEffect.c_u007:气流效果,LineageEffect.e_u092_a:英雄武器效果) range_s={[LineageWeapons.rangesample]} c3_attr6=1.00 c3_attr7=1.00 c3_attr8=1.00 c3_attr9=0.00 c3_attr10=0.00 range2_s=0.00 range2_arg={} 发光效果和发光范围参数 item_end 武器设定结束 (做双刀: mesh={[LineageWeapons.small_sword_m00_wp];[LineageWeapons.small_sword_m00_wp]}双刀骨架(一边一把) texture={[LineageWeaponsTex.small_sword_t00_wp];[LineageWeaponsTex.small_sword_t00_wp]}双刀图档(一边一把) (当然.左右手是可以不同的,骨架和图档你想怎配搭都行) 如双屠龙:icon={[icon.weapon_dual_sword_i00];[icon.weapon_dragon_slayer_i00];[icon.weapon_dragon_slayer_i00]} mesh={[LineageWeapons.dragon_slayer_m00_wp];[LineageWeapons.dragon_slayer_m00_wp]} texture={[LineageWeaponsTex.dragon_slayer_t00_wp];[LineageWeaponsTex.dragon_slayer_t00_wp]}这里的icon图档:第一个是背包上的图标显示,后两个是装备上身时左右手方格里的图标显示,如果想快点改,就去copy一把普通的双刀,改几个主要的地方(ID,骨架名,图档名)就OK了 很多朋友都不知道图档名,在这补上一句,其实用一个工具叫UTPT就可以看图档名了,99上很多大大发过,用UTPT就可以知道所有图档名了制作自己想要的装备(怪的装备也可以拿过来用哦),是DIY的好帮手 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- mysql:weapongrp: item_id 武器ID name 武器名 bodypart 武器手持型态[rhand:右手][lrhand:双手] crystallizable 可否精炼 weight 重量 soulshots 灵魂弹数量 spiritshots 魔魂弹数量 material 材质 crystal_type 武器级别类型(none;D;C;B;A;S) p_dam 物理攻击 rnd_dam 武器的攻击落差 weaponType 武器类型 critical 武器的爆击率 hit_modify avoid_modify 回避 shield_def 盾牌格挡 shield.def_rate盾牌格挡机率 atk_speed 攻击速度 mp_consume MP消耗 m_dam 魔法攻击力 durability 持久 price 价格 crystal_count 结晶数量 sellable 是否可出售 ============================================================ 防具: data\stats\armor(注意语句尾的 / 用法,有和没之差是会出错的) <add val='237' order='0x10' stat='pDef' /> 防237 <add val='237' order='0x10' stat='mDef' /> 魔防237 <add val='294' order='0x40' stat='maxHp'> 最大HP加294 <mul val='1.35' order='0x40' stat='maxHp' /> 最大HP加35% <mul stat='pDef' order='0x40' val='1.05'/> 增加5%物理防御 <mul stat='pDef' order='0x40' val='1.05'/> 增加5%物理防御 <mul val='1.10' order='0x40' stat='mAtk'/> 魔法攻击力+10% <mul val='1.10' order='0x40' stat='pAtk'/> 物理攻击力+10% <mul stat='mAtkSpd' order='0x40' val='1.15'/> 增加15%施法速度 <mul stat='pAtkSpd' order='0x40' val='1.15'/> 增加15%攻击速度 <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/> 命中加10 <mul val='1.05' order='0x40' stat='regHp'/> HP回复速度+5% <mul val='0.95' order='0x40' stat='regMp'/> MP恢复速度-5%的效 <add val='7' order='0x40' stat='runSpd'/> 移动速度+7 <add stat='rEvas' order='0x40' val='4'/> 回避+4 <add stat='INT' order='0x10' val='4'/> INT加4 (基本属性改法如此类推) <add val='5759' order='0x40' stat='maxLoad'/> 负重限制 +5759 <mul val='1.50' order='0x40' stat='stunRes'/> 受冲击的概率 -50% <mul val='1.80' order='0x40' stat='poisonRes'/> 中毒的概率 -80% <mul val='1.80' order='0x40' stat='bleedRes'/> 出血的概率 -80% <mul val='1.50' order='0x40' stat='stunRes'/> 受冲击的概率 -50% <mul val='1.50' order='0x40' stat='rootRes'/> 受到麻痹的概率 -50% <add val='3' order='0x01' stat='absorbDam'/> 可恢复同近距离一般物理攻击给敌人伤害的3%的HP <mul val='1.70' order='0x40' stat='sleepRes'/> 受催眠的概率 -70% <mul val='1.70' order='0x40' stat='rootRes'/> 受固定的概率 -70% <add val='3' order='0x50' stat='breath'/> 肺活量增加 下面是减的效果: <add val='-3' order='0x10' stat='CON'/> CON减3(add语句3和+3都是加3,而-3就是减3) <mul val='0.50' order='0x40' stat='maxHp' /> 最大HP减50% 太多技能,不能一一列出,要的就去l2j\data\stats\skills里找寻相应的技能吧 这些套在武器上应该也生效 下面例子: <item id='6379' name="kuolong"> 防具IP和名 <for> <add val='327' order='0x10' stat='pDef' /> 穿上后327防 (注意:有 / 的) <mul val='1.15' order='0x40' stat='mDef'> 加15%的魔防(套装属性从这开始了) (注意: 没 / 的,因为开始时有<mul语句标明,下面结束时</mul>标明) <and> (条件开始) <using slotitem="6383;11"/> 须同时装备:6383,6382,6381,6380这四件ID的装备(11表示裤,6:头,12:鞋,9:手) <using slotitem="6382;6"/> (如果只须一件就只要一句就可以了,如果想再加上武器再追加属性也可以的) <using slotitem="6381;12"/> (如果你想穿一件就加一种属性也可以的,每个件条是独立的) <using slotitem="6380;9"/> </and> (条件结束) </mul> (mul语句结束,与上面加属性的mul相对) <add val='10' order='0x10' stat='runSpd'> 加移动速度10(注意add语句是加多少,mul语句是变成原来的几倍,如1.25就是变成1.25倍,也即加25%) <and> (条件开始) <using slotitem="6383;11"/> <using slotitem="6382;6"/> <using slotitem="6381;12"/> <using slotitem="6380;9"/> </and> (条件结束) </add> (add语句结束,与上面加属性的add相对) <enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' /> </for> </item> ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- armorgrp-fc.txt(不重要的就不作说明了,参照上面武器的^^) object_id=2409 物品ID body_part={chest} 装备位置(chest:上身或上下连身,feet:脚,gloves:手,back:斗篷,legs长袜,head:头盔,none:内衣及其它) mfighter:m代表男性,fighter:战士,felf::f代表女性,elf:妖精,同理magic:人法,drawf:矮人,darkelf:黑精,orc:兽战,shaman:兽法,以此类推你的人物 mfighter_mesh={[LineageWarriors.MFighter_m008_u];[LineageWarriors.MFighter_m008_l]} 骨架语句,mfighter人类女战士,m指mesh,u指上身装备,l指下身装备 (四章骨架是每个种族分开的,LineageWarriors.MFighter_m008_u(三章)=Fighter.MFighter_m008_u(四章),Fighter就是人类战士的骨架在animations里的fighter.ukx,以此类推) mfighter_texture={[mfighter.mfighter_m008_t84_u];[MFighter.MFighter_m008_t84_l]} 图档语句,mfighter人类女战士,m指mesh,t指texture,u指上身装备,l指下身装备 armor_type=heavy 装备类型(light轻,heavy重,magic法) armor_type=magic 装备类型,magic:法袍 physical_defense=147 防御 magical_defense=0 魔御 mp_bonus=718 MP增量 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ mysql:armor item_id 物品ID name 物品名 bodypart 装备位置(chest:上身.CHEST:上下连衣) crystallizable 可否精炼 armor_type 装备类型(light轻,heavy重,magic法) weight 重量 material 材质 crystal_type 结晶类型 avoid_modify 回避 durability 持久 p_def 防御 m_def 魔御 mp_bonus MP增量 price 价格 crystal_count 结晶量 sellable 可否出售 ============================================================ 技能: data\stats\skills <set name="mpConsume" val="250"/> 消耗250MP <set name="power" val="350.0"/> 威力350 <set name="target" val="TARGET_SELF"/> 目标自我 <set name="target" val="TARGET_ONE"/> 目标单个 <set name="target" val="TARGET_AREA"/> 目标群体(某些BUFF的target是不同的) <set name="skillRadius" val="605"/> 群攻的半径(群体时用) <set name="skillTime" val="7000"/> 技能时间间隔 <set name="skillType" val="MDAM"/> 技能类型:魔法攻击 <set name="skillType" val="PDAM"/> 技能类型:物理攻击(BUFF技能有对应的skillType) <set name="castRange" val="900"/> 发技能所须的距离 <skill id="30" levels="38" name="Backstab"> 技能ID,级数,名 <table name="#mpConsume"> 53 55 57 57</table> 把每级技能消耗的MP定义在 #mpConsume <set name="mpConsume" val="#mpConsume"/> 调用上面定义的 #mpConsume (<set name="power" val="#power"/> 同理,当然你也可以用这方法定义施法时间逐级减少或其它) <for> <using kind="Dagger" skill="0030"/> (Dagger是匕首,这是需要装备匕首才能发动此技能的意思,剑sword,盾Shield,砘器blunt如此类推) </add> </for>
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